1. Les trois espaces
L’organisateur prépare les questions, les bonnes réponses et les règles. Le joueur répond sur son téléphone. L’écran de salle projette le classement, le QR d’invitation et la victoire.
Il s’agit d’un quiz collectif en salle, avec une carte de progression fictive. Aucun GPS ni déplacement physique n’est suivi.
2. Ouvrir et se connecter
Ouvre le site, puis « Organiser une partie ». Connecte-toi avec admin et le mot de passe privé correspondant à cet hébergeur. Ne projette pas l’éditeur : il contient les corrections.
Render convient à la démonstration. Railway conserve les données sur son volume, mais son essai dépend des crédits disponibles. Avant l’événement, vérifier les crédits, exporter les résultats utiles et tester la connexion sur place.
3. Créer son quiz
Clique sur « Nouveau quiz », donne un nom et confirme. CAP10 reste un exemple : crée un autre quiz pour ton événement. Le nouveau quiz reçoit son propre code.
Dans « Questions », règle le minuteur sur 20 secondes. Pour l’essai : pénalité 25 %, attente 0, bonus et mélanges désactivés. Enregistre. Ces réglages sont des choix de démonstration à valider avec le client.
4. Préparer une question à images
Ajoute « 4 images ». Exemple : « Quel véhicule se déplace sur des rails ? ». Choisis vélo, train, voilier et montgolfière dans la bibliothèque, puis « Ajouter la sélection ». Coche le train comme bonne image.
Complète les légendes, garde 100 points et vérifie l’aperçu joueur. Les quatre images sont quatre réponses possibles à une question. Elles ne créent pas quatre questions automatiquement.
La bibliothèque contient 32 illustrations bleu nuit et or, dont 12 trésors. Tu peux importer tes propres fichiers JPEG, PNG ou WebP si leurs droits permettent cet usage.
5. Vérifier et enregistrer
Les formats disponibles sont choix unique, plusieurs réponses, images, vrai/faux et réponse courte. Indique toutes les bonnes réponses pour un choix multiple. Pour une réponse courte, sépare les variantes acceptées par |.
Relis chaque énoncé et sa correction dans l’aperçu, puis clique sur « Enregistrer ». L’aperçu ne sauvegarde pas les modifications et ne produit aucun score. Termine la préparation avant de lancer la partie.
6. Inviter avec le lien ou le QR
Dans l’organisateur, utilise « Copier le lien » ou « Afficher le QR ». Les joueurs ouvrent /jouer/CODE ; le projecteur ouvre /ecran/CODE. Remplace CODE par le code de ton quiz.
Sur le PC et les téléphones, utilise le même hébergeur et le même code. Les copies Render et Railway possèdent des données séparées. Chaque appareil a besoin d’Internet ; il peut utiliser un réseau différent.
Pour un essai local, le téléphone doit ouvrir l’adresse IPv4 du PC sur le même Wi-Fi, avec le port du serveur ; localhost désigne le téléphone lui-même. Garde le PC allumé.
7. S’inscrire et démarrer
Chaque joueur entre son prénom, puis conserve l’ID affiché. Clique sur « Commencer ». Le joueur attend tant que l’organisateur n’a pas cliqué sur « Démarrer ».
Pour simuler plusieurs joueurs, utilise des fenêtres privées distinctes ou des appareils différents. Deux onglets ordinaires peuvent partager la même identité. L’organisateur retrouve les IDs dans « Joueurs ».
8. Jouer et comprendre le score
Une bonne réponse ouvre la question suivante après environ 0,55 seconde, hors délai réseau. Avec une anecdote, le délai est de 2 secondes ; « Rester pour lire » suspend ce passage.
Une erreur garde la même question. Avec 100 points et 25 % de pénalité, réussir après une erreur donne 75 points. Les nouvelles tentatives sont illimitées et les points ne deviennent pas négatifs.
À zéro, une seule tentative ratée est comptée et les réponses sont bloquées. Utilise « Réessayer — 20 secondes ». Le serveur garde la limite de temps même si la page est fermée ou rechargée.
9. Explorer la carte en direct
Choisis « Explorer la carte ». Fais glisser la carte avec le doigt ou la souris ; utilise +, − et « Recentrer ». Le minuteur continue pendant l’exploration.
Clique sur un repère pour voir son état, ou sur un joueur pour le situer. « Me situer » revient à ta position. Les positions représentent les étapes réussies, pas un lieu réel. Les futures réponses restent cachées.
La progression, le rang, les points, les autres joueurs et le fil du match suivent les réponses en direct. Si la connexion directe échoue, la page essaie de récupérer les données toutes les deux secondes.
Au clavier : Tab, flèches pour déplacer, + ou − pour zoomer, Début pour recentrer, Échap pour fermer. Les effets peuvent être mis en pause et respectent la réduction des animations de ton appareil.
10. Suivre le classement et la victoire
Projette l’écran de salle. « Live action! » en anglais, ou « Ça bouge ! » en français, affiche les dernières actions au-dessus du podium. La liste complète peut défiler au clavier.
Le classement compare d’abord les questions réussies, puis les points, puis l’heure de la dernière réussite. À la fin, le vrai gagnant est annoncé automatiquement. Utilise F pour le plein écran et W pour revoir la victoire.
11. Changer la langue partout
Le bouton EN ou FR change l’interface entière : accueil, organisateur, joueur, carte, classement, galerie, tutoriel, haut et bas des pages. Le choix est conservé dans ce navigateur et partagé entre ses onglets.
Les prénoms, IDs, codes et questions écrites par l’organisateur gardent leur contenu. Le bouton traduit les commandes de l’application ; il ne réécrit pas les textes saisis. Le score et le temps restant sont conservés.
12. Reprendre, exporter et supprimer
Pour revenir, ouvre le lien joueur puis « J’ai déjà un ID ». Entre l’ID et, si demandé, le courriel d’inscription. L’organisateur peut supprimer une inscription depuis « Joueurs ».
Termine la partie et télécharge les résultats CSV dans « Réglages ». « Remise à zéro » efface les scores et garde les inscriptions. « Supprimer ce quiz » efface ce quiz, ses questions et ses résultats après confirmation. Exporte avant ces actions si tu veux conserver les résultats.
13. Recette avant l’événement
Teste sur ton PC et deux téléphones : inscription par QR, bonne réponse, erreur, expiration à 20 secondes, nouvelle tentative, reprise par ID, langue, carte et classement. Vérifie la projection et le réseau du lieu.
Les vérifications automatisées utilisent des navigateurs simulés et 50 inscriptions de test. Elles ne prouvent pas une charge de 50 appareils simultanés pendant 24 heures. La recette sur place et la validation du contenu par le client restent nécessaires.
14. Résoudre un problème
Le joueur attend : vérifie le code et clique sur Démarrer. Une image est refusée : vérifie la bonne réponse et enregistre. Le classement ne bouge pas : vérifie Internet et une vraie réponse, car l’aperçu ne crée aucun score.
Un ancien joueur réapparaît : quitte la session ou utilise un autre navigateur. Render se réveille lentement : attends l’ouverture complète avant de faire jouer. ID perdu : demande-le à l’organisateur.